第一版移动设计
This commit is contained in:
48
move_utils.gd
Normal file
48
move_utils.gd
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
extends RefCounted
|
||||||
|
class_name MoveUtils
|
||||||
|
## 角色的质量,单位 kg
|
||||||
|
var weight = 60.0
|
||||||
|
## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位
|
||||||
|
var power = 1000.0
|
||||||
|
## 冲销系数,当角色的指令方向当前实际方向不同时,有多少的力用来冲销原有的冲量以更快转向指令方向
|
||||||
|
## 冲销还是要仔细设计。仔细想想,假如当前力方向和指令方向完全相同时,肯定就不需要冲销
|
||||||
|
var offset_coefficient := 0.5
|
||||||
|
## 刹车系数,在没有明确指令时,用多少的动力来刹车
|
||||||
|
var brake = 0.7
|
||||||
|
## 一个最简单的阻尼系数[br]
|
||||||
|
## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数[br]
|
||||||
|
## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s,那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...104.3
|
||||||
|
var damping = 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
func _init() -> void:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
func get_horizontal_velocity( cmd_direction: Vector3, velocity: Vector3, delta: float ) -> Vector3:
|
||||||
|
var target_velocity
|
||||||
|
var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized()
|
||||||
|
# 当前阻力向量
|
||||||
|
var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * velocity.length_squared() * damping
|
||||||
|
if cmd_direction == Vector3.ZERO:
|
||||||
|
# 为什么这里要加上动力呢?我是这样思考的。
|
||||||
|
# 当用户停止输入指令的话,我认用户的意思是“现在不需要移动”。既然现在不需要移动,那当然应该把力用来刹车。对吧?
|
||||||
|
# 当然,此处可以考虑。哪怕你正常走路时,如果想要停下也不会全力急停的。理论上应该乘个小于 1 的系数。但是先这样试试效果。
|
||||||
|
var speed = ( damping_vector.length() + power * brake ) / weight * delta
|
||||||
|
# 目前产生的阻力速度大于当前速度。直接降为 0
|
||||||
|
if speed * speed > velocity.length_squared():
|
||||||
|
target_velocity = Vector3.ZERO
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
var speed_velocity = damping_vector.normalized() * speed
|
||||||
|
target_velocity = velocity + speed_velocity
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
# 这里来考虑转向问题。需要一个转向系数来来冲销当前的速度,让运动方向更快改变
|
||||||
|
var diff_coefficient = velocity.angle_to(cmd_direction) / PI * offset_coefficient
|
||||||
|
# 冲销力
|
||||||
|
var offset_vector = -velocity.normalized() * sqrt(power * power * diff_coefficient)
|
||||||
|
# 指令力
|
||||||
|
var cmd_vector = cmd_direction * sqrt(power * power * ( 1 - diff_coefficient ))
|
||||||
|
# 阻力 + 指令力合力
|
||||||
|
var result_vector: Vector3 = offset_vector + cmd_vector + damping_vector
|
||||||
|
# 合力下发生的速度变化
|
||||||
|
var speed_vector = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta
|
||||||
|
target_velocity = velocity + speed_vector
|
||||||
|
return target_velocity
|
||||||
1
move_utils.gd.uid
Normal file
1
move_utils.gd.uid
Normal file
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
uid://pikse04q3mns
|
||||||
30
palyer.gd
30
palyer.gd
@@ -1,37 +1,18 @@
|
|||||||
extends CharacterBody3D
|
extends CharacterBody3D
|
||||||
|
|
||||||
## 角色的质量,单位 kg
|
var moveUtils = MoveUtils.new()
|
||||||
const weight := 40.0
|
|
||||||
## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位
|
|
||||||
const power := 1800.0
|
|
||||||
## 一个最简单的阻尼系数[br]
|
|
||||||
## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数 + 库仑阻尼系数[br]
|
|
||||||
## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s,那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...84.3
|
|
||||||
const damping := 10.0
|
|
||||||
## 补充库仑阻尼系数[br]
|
|
||||||
## 我们不希望角色慢慢接近静止。所以还需要一个库仑阻尼提供某个速度下的快速停止效果
|
|
||||||
const coulomb_damping = 1.0
|
|
||||||
## TODO 目前并不能稳定收束到静止状态。阻尼仍然需要继续设计
|
|
||||||
## TODO 转向手感不好。但是如果操作时手动加一个目前移动方向的反向指令手感会好的多。
|
|
||||||
## 仔细想想也是,指令代表的是“希望的方向”,而不是“操作的方向”,所以这个反向力其实应该是程序手动加上的。现在还没有想好怎么调整这个转向手感。
|
|
||||||
## 顺便一体,角色的灵活程度很大程度上不取决于阻尼的设计,而是角色本身推重比。角色不够灵动需要调整推重比而不是阻尼
|
|
||||||
|
|
||||||
var fall_acceleration = 75
|
var fall_acceleration = 75
|
||||||
|
|
||||||
var target_velocity = Vector3.ZERO
|
var target_velocity = Vector3.ZERO
|
||||||
|
|
||||||
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||||||
var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized()
|
|
||||||
var cmd_direction: Vector3 = get_cmd_direction()
|
target_velocity = moveUtils.get_horizontal_velocity(get_cmd_direction(), velocity, delta)
|
||||||
# 当前阻力
|
|
||||||
var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * ( velocity.length_squared() * damping + coulomb_damping )
|
|
||||||
# 阻力 + 指令力合力
|
|
||||||
var result_vector: Vector3 = cmd_direction * power + damping_vector
|
|
||||||
# 合力下发生的速度变化
|
|
||||||
var acceleration = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta
|
|
||||||
target_velocity = velocity + acceleration
|
|
||||||
if target_velocity != Vector3.ZERO:
|
if target_velocity != Vector3.ZERO:
|
||||||
$pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized())
|
$pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized())
|
||||||
|
|
||||||
if !is_on_floor():
|
if !is_on_floor():
|
||||||
target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta )
|
target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta )
|
||||||
|
|
||||||
@@ -51,4 +32,3 @@ func get_cmd_direction() -> Vector3:
|
|||||||
if Input.is_action_pressed("move_right"):
|
if Input.is_action_pressed("move_right"):
|
||||||
vector.x += 1
|
vector.x += 1
|
||||||
return vector.normalized()
|
return vector.normalized()
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user