第一版移动设计

This commit is contained in:
des
2026-01-07 23:54:15 +08:00
parent bb092792ba
commit a35994aa8a
3 changed files with 54 additions and 25 deletions

48
move_utils.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,48 @@
extends RefCounted
class_name MoveUtils
## 角色的质量,单位 kg
var weight = 60.0
## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位
var power = 1000.0
## 冲销系数,当角色的指令方向当前实际方向不同时,有多少的力用来冲销原有的冲量以更快转向指令方向
## 冲销还是要仔细设计。仔细想想,假如当前力方向和指令方向完全相同时,肯定就不需要冲销
var offset_coefficient := 0.5
## 刹车系数,在没有明确指令时,用多少的动力来刹车
var brake = 0.7
## 一个最简单的阻尼系数[br]
## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数[br]
## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...104.3
var damping = 10.0
func _init() -> void:
return
func get_horizontal_velocity( cmd_direction: Vector3, velocity: Vector3, delta: float ) -> Vector3:
var target_velocity
var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized()
# 当前阻力向量
var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * velocity.length_squared() * damping
if cmd_direction == Vector3.ZERO:
# 为什么这里要加上动力呢?我是这样思考的。
# 当用户停止输入指令的话,我认用户的意思是“现在不需要移动”。既然现在不需要移动,那当然应该把力用来刹车。对吧?
# 当然,此处可以考虑。哪怕你正常走路时,如果想要停下也不会全力急停的。理论上应该乘个小于 1 的系数。但是先这样试试效果。
var speed = ( damping_vector.length() + power * brake ) / weight * delta
# 目前产生的阻力速度大于当前速度。直接降为 0
if speed * speed > velocity.length_squared():
target_velocity = Vector3.ZERO
else:
var speed_velocity = damping_vector.normalized() * speed
target_velocity = velocity + speed_velocity
else:
# 这里来考虑转向问题。需要一个转向系数来来冲销当前的速度,让运动方向更快改变
var diff_coefficient = velocity.angle_to(cmd_direction) / PI * offset_coefficient
# 冲销力
var offset_vector = -velocity.normalized() * sqrt(power * power * diff_coefficient)
# 指令力
var cmd_vector = cmd_direction * sqrt(power * power * ( 1 - diff_coefficient ))
# 阻力 + 指令力合力
var result_vector: Vector3 = offset_vector + cmd_vector + damping_vector
# 合力下发生的速度变化
var speed_vector = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta
target_velocity = velocity + speed_vector
return target_velocity

1
move_utils.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://pikse04q3mns

View File

@@ -1,37 +1,18 @@
extends CharacterBody3D extends CharacterBody3D
## 角色的质量,单位 kg var moveUtils = MoveUtils.new()
const weight := 40.0
## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位
const power := 1800.0
## 一个最简单的阻尼系数[br]
## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数 + 库仑阻尼系数[br]
## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...84.3
const damping := 10.0
## 补充库仑阻尼系数[br]
## 我们不希望角色慢慢接近静止。所以还需要一个库仑阻尼提供某个速度下的快速停止效果
const coulomb_damping = 1.0
## TODO 目前并不能稳定收束到静止状态。阻尼仍然需要继续设计
## TODO 转向手感不好。但是如果操作时手动加一个目前移动方向的反向指令手感会好的多。
## 仔细想想也是,指令代表的是“希望的方向”,而不是“操作的方向”,所以这个反向力其实应该是程序手动加上的。现在还没有想好怎么调整这个转向手感。
## 顺便一体,角色的灵活程度很大程度上不取决于阻尼的设计,而是角色本身推重比。角色不够灵动需要调整推重比而不是阻尼
var fall_acceleration = 75 var fall_acceleration = 75
var target_velocity = Vector3.ZERO var target_velocity = Vector3.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void: func _physics_process(delta: float) -> void:
var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized()
var cmd_direction: Vector3 = get_cmd_direction() target_velocity = moveUtils.get_horizontal_velocity(get_cmd_direction(), velocity, delta)
# 当前阻力
var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * ( velocity.length_squared() * damping + coulomb_damping )
# 阻力 + 指令力合力
var result_vector: Vector3 = cmd_direction * power + damping_vector
# 合力下发生的速度变化
var acceleration = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta
target_velocity = velocity + acceleration
if target_velocity != Vector3.ZERO: if target_velocity != Vector3.ZERO:
$pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized()) $pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized())
if !is_on_floor(): if !is_on_floor():
target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta ) target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta )
@@ -51,4 +32,3 @@ func get_cmd_direction() -> Vector3:
if Input.is_action_pressed("move_right"): if Input.is_action_pressed("move_right"):
vector.x += 1 vector.x += 1
return vector.normalized() return vector.normalized()