extends RefCounted class_name MoveUtils ## 角色的质量,单位 kg var weight = 60.0 ## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位 var power = 1000.0 ## 冲销系数,当角色的指令方向当前实际方向不同时,有多少的力用来冲销原有的冲量以更快转向指令方向 ## 冲销还是要仔细设计。仔细想想,假如当前力方向和指令方向完全相同时,肯定就不需要冲销 var offset_coefficient := 0.5 ## 刹车系数,在没有明确指令时,用多少的动力来刹车 var brake = 0.7 ## 一个最简单的阻尼系数[br] ## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数[br] ## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s,那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...104.3 var damping = 10.0 func _init() -> void: return func get_horizontal_velocity( cmd_direction: Vector3, velocity: Vector3, delta: float ) -> Vector3: var target_velocity var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized() # 当前阻力向量 var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * velocity.length_squared() * damping if cmd_direction == Vector3.ZERO: # 为什么这里要加上动力呢?我是这样思考的。 # 当用户停止输入指令的话,我认用户的意思是“现在不需要移动”。既然现在不需要移动,那当然应该把力用来刹车。对吧? # 当然,此处可以考虑。哪怕你正常走路时,如果想要停下也不会全力急停的。理论上应该乘个小于 1 的系数。但是先这样试试效果。 var speed = ( damping_vector.length() + power * brake ) / weight * delta # 目前产生的阻力速度大于当前速度。直接降为 0 if speed * speed > velocity.length_squared(): target_velocity = Vector3.ZERO else: var speed_velocity = damping_vector.normalized() * speed target_velocity = velocity + speed_velocity else: # 这里来考虑转向问题。需要一个转向系数来来冲销当前的速度,让运动方向更快改变 var diff_coefficient = velocity.angle_to(cmd_direction) / PI * offset_coefficient # 冲销力 var offset_vector = -velocity.normalized() * sqrt(power * power * diff_coefficient) # 指令力 var cmd_vector = cmd_direction * sqrt(power * power * ( 1 - diff_coefficient )) # 阻力 + 指令力合力 var result_vector: Vector3 = offset_vector + cmd_vector + damping_vector # 合力下发生的速度变化 var speed_vector = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta target_velocity = velocity + speed_vector return target_velocity