extends CharacterBody3D ## 角色的质量,单位 kg const weight := 40.0 ## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位 const power := 1800.0 ## 一个最简单的阻尼系数[br] ## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数 + 库仑阻尼系数[br] ## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s,那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...84.3 const damping := 10.0 ## 补充库仑阻尼系数[br] ## 我们不希望角色慢慢接近静止。所以还需要一个库仑阻尼提供某个速度下的快速停止效果 const coulomb_damping = 1.0 ## TODO 目前并不能稳定收束到静止状态。阻尼仍然需要继续设计 ## TODO 转向手感不好。但是如果操作时手动加一个目前移动方向的反向指令手感会好的多。 ## 仔细想想也是,指令代表的是“希望的方向”,而不是“操作的方向”,所以这个反向力其实应该是程序手动加上的。现在还没有想好怎么调整这个转向手感。 ## 顺便一体,角色的灵活程度很大程度上不取决于阻尼的设计,而是角色本身推重比。角色不够灵动需要调整推重比而不是阻尼 var fall_acceleration = 75 var target_velocity = Vector3.ZERO func _physics_process(delta: float) -> void: var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized() var cmd_direction: Vector3 = get_cmd_direction() # 当前阻力 var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * ( velocity.length_squared() * damping + coulomb_damping ) # 阻力 + 指令力合力 var result_vector: Vector3 = cmd_direction * power + damping_vector # 合力下发生的速度变化 var acceleration = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta target_velocity = velocity + acceleration if target_velocity != Vector3.ZERO: $pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized()) if !is_on_floor(): target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta ) velocity = target_velocity move_and_slide() ## 获取当前指令的关联向量[br] ## 难道需要两层才生效? func get_cmd_direction() -> Vector3: var vector := Vector3.ZERO if Input.is_action_pressed("move_forward"): vector.z -= 1 if Input.is_action_pressed("move_back"): vector.z += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): vector.x -= 1 if Input.is_action_pressed("move_right"): vector.x += 1 return vector.normalized()