新的物理计算
This commit is contained in:
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.gitignore
vendored
1
.gitignore
vendored
@@ -1,2 +1,3 @@
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.godot/
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.godot/
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.import/
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.import/
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*.code-workspace
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52
palyer.gd
52
palyer.gd
@@ -1,39 +1,37 @@
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extends CharacterBody3D
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extends CharacterBody3D
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## 角色的质量,单位 kg
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## 角色的质量,单位 kg
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const weight := 60
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const weight := 40.0
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## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位 N
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## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位
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const power := 800
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const power := 1800.0
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## 一个最简单的阻尼系数[br]
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## 一个最简单的阻尼系数[br]
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## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数[br]
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## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数 + 库仑阻尼系数[br]
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## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s,那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...104.3
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## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s,那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...84.3
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const damping := 104.3
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const damping := 10.0
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## 最后一次计算之后的,当前运动状态的向量
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## 补充库仑阻尼系数[br]
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var last_vector = Vector3.ZERO
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## 我们不希望角色慢慢接近静止。所以还需要一个库仑阻尼提供某个速度下的快速停止效果
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const coulomb_damping = 1.0
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## TODO 目前并不能稳定收束到静止状态。阻尼仍然需要继续设计
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## TODO 转向手感不好。但是如果操作时手动加一个目前移动方向的反向指令手感会好的多。
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## 仔细想想也是,指令代表的是“希望的方向”,而不是“操作的方向”,所以这个反向力其实应该是程序手动加上的。现在还没有想好怎么调整这个转向手感。
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## 顺便一体,角色的灵活程度很大程度上不取决于阻尼的设计,而是角色本身推重比。角色不够灵动需要调整推重比而不是阻尼
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var fall_acceleration = 75
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var fall_acceleration = 75
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var target_velocity = Vector3.ZERO
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var target_velocity = Vector3.ZERO
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func _physics_process(delta: float) -> void:
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func _physics_process(delta: float) -> void:
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# 指令方向
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var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized()
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var cmd_vector_direction := get_cmd_vector()
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var cmd_direction: Vector3 = get_cmd_direction()
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# 运动方向
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# 当前阻力
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var pre_vector_direction = last_vector.normalized()
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var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * ( velocity.length_squared() * damping + coulomb_damping )
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# 计算当前运动状态,方向在上一步已经更新过了。剩下的是模量问题。
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# 阻力 + 指令力合力
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# 指令力
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var result_vector: Vector3 = cmd_direction * power + damping_vector
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var cmd_vector_power = cmd_vector_direction * power
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# 合力下发生的速度变化
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# 阻力
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var acceleration = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta
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var damping_vector = -pre_vector.normalized() * last_vector.length_squared() * damping
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target_velocity = velocity + acceleration
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if target_velocity != Vector3.ZERO:
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# 若指令方向和运动方向不同,则必然会产生
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$pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized())
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if cmd_vector_direction != pre_vector_direction:
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pre_vector_direction = (pre_vector_direction + cmd_vector_direction).normalized()
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$pivot.basis = Basis.looking_at(pre_vector_direction)
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# 速度计算部分
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#target_velocity.x = direction.x * now_speed
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#target_velocity.z = direction.z * now_speed
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if !is_on_floor():
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if !is_on_floor():
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target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta )
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target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta )
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@@ -42,7 +40,7 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
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## 获取当前指令的关联向量[br]
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## 获取当前指令的关联向量[br]
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## 难道需要两层才生效?
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## 难道需要两层才生效?
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func get_cmd_vector() -> Vector3:
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func get_cmd_direction() -> Vector3:
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var vector := Vector3.ZERO
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var vector := Vector3.ZERO
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if Input.is_action_pressed("move_forward"):
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if Input.is_action_pressed("move_forward"):
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vector.z -= 1
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vector.z -= 1
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