新的物理计算

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2026-01-07 13:06:12 +08:00
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.gitignore vendored
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@@ -1,2 +1,3 @@
.godot/ .godot/
.import/ .import/
*.code-workspace

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@@ -1,39 +1,37 @@
extends CharacterBody3D extends CharacterBody3D
## 角色的质量,单位 kg ## 角色的质量,单位 kg
const weight := 60 const weight := 40.0
## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位 N ## 角色前进的动力,同样先简化处理,单位
const power := 800 const power := 1800.0
## 一个最简单的阻尼系数[br] ## 一个最简单的阻尼系数[br]
## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数[br] ## 阻力计算公式 速度² × 阻尼系数 + 库仑阻尼系数[br]
## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...104.3 ## 假设最高速度是慢跑 10km/h , 2.77m/s那么阻力需要在这个速度下维持和动力平衡。也就是...84.3
const damping := 104.3 const damping := 10.0
## 最后一次计算之后的,当前运动状态的向量 ## 补充库仑阻尼系数[br]
var last_vector = Vector3.ZERO ## 我们不希望角色慢慢接近静止。所以还需要一个库仑阻尼提供某个速度下的快速停止效果
const coulomb_damping = 1.0
## TODO 目前并不能稳定收束到静止状态。阻尼仍然需要继续设计
## TODO 转向手感不好。但是如果操作时手动加一个目前移动方向的反向指令手感会好的多。
## 仔细想想也是,指令代表的是“希望的方向”,而不是“操作的方向”,所以这个反向力其实应该是程序手动加上的。现在还没有想好怎么调整这个转向手感。
## 顺便一体,角色的灵活程度很大程度上不取决于阻尼的设计,而是角色本身推重比。角色不够灵动需要调整推重比而不是阻尼
var fall_acceleration = 75 var fall_acceleration = 75
var target_velocity = Vector3.ZERO var target_velocity = Vector3.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void: func _physics_process(delta: float) -> void:
# 指令方向 var velocity_direction: Vector3 = velocity.normalized()
var cmd_vector_direction := get_cmd_vector() var cmd_direction: Vector3 = get_cmd_direction()
# 运动方向 # 当前阻力
var pre_vector_direction = last_vector.normalized() var damping_vector: Vector3 = -velocity_direction * ( velocity.length_squared() * damping + coulomb_damping )
# 计算当前运动状态,方向在上一步已经更新过了。剩下的是模量问题。 # 阻力 + 指令力合力
# 指令力 var result_vector: Vector3 = cmd_direction * power + damping_vector
var cmd_vector_power = cmd_vector_direction * power # 合力下发生的速度变化
# 阻力 var acceleration = result_vector.normalized() * result_vector.length() / weight * delta
var damping_vector = -pre_vector.normalized() * last_vector.length_squared() * damping target_velocity = velocity + acceleration
if target_velocity != Vector3.ZERO:
# 若指令方向和运动方向不同,则必然会产生 $pivot.basis = Basis.looking_at(target_velocity.normalized())
if cmd_vector_direction != pre_vector_direction:
pre_vector_direction = (pre_vector_direction + cmd_vector_direction).normalized()
$pivot.basis = Basis.looking_at(pre_vector_direction)
# 速度计算部分
#target_velocity.x = direction.x * now_speed
#target_velocity.z = direction.z * now_speed
if !is_on_floor(): if !is_on_floor():
target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta ) target_velocity.y = target_velocity.y - ( fall_acceleration * delta )
@@ -42,7 +40,7 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
## 获取当前指令的关联向量[br] ## 获取当前指令的关联向量[br]
## 难道需要两层才生效? ## 难道需要两层才生效?
func get_cmd_vector() -> Vector3: func get_cmd_direction() -> Vector3:
var vector := Vector3.ZERO var vector := Vector3.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_forward"): if Input.is_action_pressed("move_forward"):
vector.z -= 1 vector.z -= 1